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《暗黑4》艺术访谈全纪录:有哪些让人眼前一亮的游戏的细节?

嘉年华暗黑4艺术创作板块的访谈整理:访谈嘉宾: John Mueller(艺术总监) Erin Zaneski (高级角色设计师)NickChilano(首席动画师)Jayne Johnston(高级视觉特效师)MattMcdaid(首席景观设计师)Sean Murphy(首席灯光师)

概念艺术

John Mueller: 我会先从概念艺术谈起,(暗黑4)整体的基调是过去我们知道了天使和恶魔的战争,现在当我们面对这扇门背后的旅程,一切都是黑暗的、未知的领域。所以回归黑暗,是我们团队在游戏设计中一直提起的主题,它将成为你在游戏中经历故事的来源和根基。但这种(黑暗的)基调并不是单线程的表现,我们如果把索格伦的怪物和血迹去掉,站在那里的海岸线上,感受着海浪有旋律的拍打,你会想在那里度假的。

另一个基调是我们从中世纪艺术上受到了很多启发,这对我们团队的创作来说真的很重要。我们参考了很多很老的中世纪绘画来作为创作来源,希望从中得到艺术灵感来作为庇护所的世界观,这成为了游戏开发伊始的原点。

所以这些基调也会同时定义我们英雄在装备、技能和战场上的一些表现。以往暗黑系列我们都知道有大量的爆炸场景,当然现在也有,但我们希望能用不那么“超现实”的战斗表现来呈现战斗场景。

在怪物设计上,我们的老朋友异教徒他们平时会住在村庄里,晚上会在森林里进行邪恶的献祭仪式,因为暗黑4是个开放世界,有了这个前提,我们就可以知道那些异教徒从白天到晚上是如何转变的。

我们同时也带来了一些新的怪物,例如溺亡者,他们原本是生活在海岸边的居民,受到到来自海洋中缄默之语的召唤,从而溺入大海,而当他们从海岸线归来之时,已经服务于某些可怕的恶魔。

说到地域,我们有5个连续可供探索的区域,你可以从最北部的索格伦开始旅程,穿越干燥平原从而抵达哈维泽,途中你不会感受到加载画面,需要做的只是享受旅途和探索那些深埋在庇护所之中的秘密。

关于老角色的回归,暗黑2的安达利尔将会回到暗黑4的故事中,而且她会有一个特别隆重的出场在等待着玩家。安达利尔的恶魔之力显而易见会惊恐到其它恶魔,其中掌控精神上的折磨是她的力量本源。我们可以看到安达利尔身上有如此多的枷锁,而这些枷锁都来自其它恶魔对她的惧怕所作出的反应。

角色设计

Erin Zaneski: 首先让我们看下从暗黑2到暗黑4德鲁伊有了那些升级和改变。显而易见,他“发福”了,这也是我们的目的,希望设计的角色能够脱离“超现实”范畴,脱颖而出一个有着大自然雄伟壮丽一面,贴近真实感觉的德鲁伊。

另外一个很有趣的改变是我们全新的外观系统,当你创建英雄时,每个职业都有不同的种族、发型、眼睛颜色、疤痕和配饰可供选择。

当然角色特性的展示少不了我们的装备系统,我们有法师掌控元素之力的传奇装备,有德鲁伊彰显大地之力的传奇装备以及野蛮人冷血刽子手风格的传奇装备。

动画特效

Nick Chilano: 我们第一个为角色运动所添加的动画效果叫做急停,这是一个很直观但有效的视觉反馈。通常在游戏里你停止操作,德鲁伊就停止移动,但现在我们多了这一小帧动画后,玩家第一时间能够感知到角色对操作作出的反应。

我们第二个动画效果称之为不同步转身,通常来说你的角色在你操作转身之后会整体立即面朝所指方位,而在暗黑4中你的下半身在转身中会先于上半身进行移动,从而会感受到身体惯性,脚底摩擦力所带来的阻力。

第三个动画效果叫做坡度,在平地状态下角色移动的节奏会保持一致,但在角色从高坡往低坡走时,角色会后仰来保持平衡,从低坡往高坡走,角色会随着坡度不断前倾。我们做这个动画效果的原因是因为暗黑4是个地貌变化频繁的开放世界,我们希望玩家能够体验到真实踏入这片土地的感觉。

第四个动画效果是关于我们德鲁伊的野兽伙伴,这些野兽伙伴们在跟随状态下会根据地貌表现出更自然的运动,例如包含上下坡的倾斜变化,跟随距离产生的加减速等。

第五个动画效果叫不同步收招,当你指令一个战斗动作时,比如我现在操控德鲁伊顺劈,在你未完成整个顺劈动作时你就已经可以操控角色进行移动。你的下半身会先迈出步子,但上半身会等待整个动作结束再进行下个指令。这无疑会让攻击动画长时间留在屏幕上,但也让整个指令行为更好地展示玩家的操作意图。

视觉特效

Jayne Johnston: 现在德鲁伊回归了,通过技能玩家们可以无缝地从一种形态变化到另一种形态,所以不管穿了什么装备,战斗中的德鲁伊总是彰显着他那强大的野性之力。

让我们接着往下聊一聊其它视觉特效,我们现在使用的其中一种技术叫做动态模糊,在这种特效环境下的技能施放,如野蛮人的战吼技能,能更凸显出角色的力量感和速度感。

另一个我们使用的技术叫作动态光源,当法师投掷一个闪电球时候,你会发现闪电球照亮了玩家周围的世界。

德鲁伊有个很有趣的技能叫大灾变,当你释放这个技能的时候,玩家可以即时改变游戏中的气候,从阳光明媚倾刻变为狂风呼啸、电闪雷鸣、暗无天日。

法师的暴风雪也是同理,你可以在释放暴风雪时,观察到怪物被霜冻住的视觉效果。

另外BOSS的死亡特效不但是玩家击杀奖励的一种体现方式,我们还希望能够借机体现出它的故事背景和主题。就像这位溺亡樟琌SS,在死亡时它体内的海水倾巢而出,跟随着浮肿的身躯一起分解消失,犹如被海洋吞噬一般。

景观设计

Matt Mcdaid: 在设计暗黑4的地貌环境时,我们从现实世界的景观中吸取灵感。以索格伦为例,索格伦是德鲁伊的故乡,那里的故事背景和环境风格我们很容易就联想到中世纪苏格兰,于是苏格兰成为我们设计索格伦景观的灵感来源。让我们看看苏格兰的地貌,那里有充沛的降雨,地势崎岖不平,河流网密集。在我们设计索格伦的景观元素如岩石、树木和各种植被时,会想像这些元素在受到苏格兰海拔气候影响下的表现,从而成为我们投射索格伦地貌的根基。这些风格显著的地貌特征也将成为玩家们的灯塔,指明游戏中所到之处。

布光设计

Sean Murphy: 暗黑4有着动态的时间和天气系统,举个例子,白天到夜晚的环境变化,雨天英雄从室外回到室内头发由湿变干的过程都属其中。

场景方面我们采用的是极简主义,尽量少使用多种颜色的组合,同一个画面上不会同时出现两种风格差异较大的颜色。

我们在场景中添加了雾气的元素,这也是我们营造气氛的一环,这里我们提供一个没有雾气的版本,你们可以轻松观察到两者之间的差别。

Q&A

Q: 试玩版本我看到了4个野蛮人,但只有2个法师和德鲁伊的外观可供选择,未来法师和德鲁伊的外观会同样有4个吗?

A: 当然,你们在试玩区域看到的外观选择只是计划中非常小的一部分,我们也在努力开发当中。同时目前游戏的开发还属于非常早期,当我们发行游戏时每个角色会有同等数量的外观选择。另外我们对于个性化的外观设置感到非常兴奋,因为每个独特的英雄经过玩家创造都会出现在游戏过场动画中。

Q: 会有职业专属套件改变游戏角色外貌吗?

A: 会有,例如我们在暗黑3中的死灵法师,有全是骨头的套装(拉斯玛的骨骸)和防毒服的套装(死疫使者的裹布)。我们同样在为暗黑4做这些工作。

Q: 暗黑3从不下雨,暗黑4会下雨吗?

A: 暗黑4的一些区域经常下雨,同时德鲁伊的技能也会改变天气引来暴雨。

Q: 莉莉丝视觉特效背后的灵感来源是?

A: 莉莉丝是墨菲斯托的女儿,她之前被她的同类,其它的恶魔们放逐到了深渊。我们喜欢这类动机被误解的角色,讨论莉莉丝也是非常复杂的。


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