《暗黑破坏神》作为一个刷刷刷游戏系列,对于暗黑4最值得期待的不是画面是否精致完美、也不是电影式的动画剧情,而是那让系列封神的打装备系统。装备系统是《暗黑破坏神》系列的核心设计,也是游戏中后期的主要玩法,所以装备系统的设计尤为重要。
装备产出
《暗黑破坏神3》的装备产出,主要依靠大小秘境,虽然大小秘境缩短了玩家在副本外的时间成本,但大小秘境的设计,会让游戏过早产生疲劳感。所以,我个人希望暴雪能够增多装备产出途径。大小秘境可以保留,并且同时加入动态世界boss,或者多人rank副本。这点可以借鉴wow的副本设计,强调打装体验与团队配合。此举意在增多装备产出当时,丰富玩法,与秘境系统结合。值得一提的是,暴雪也有意将《暗黑破坏神4》制作为开放世界游戏。所以,动态事件系统和世界boss,是必要的设计。
装备设计
就目前《暗黑破坏神3》来说,装备设计已经趋于同质化。毫不客气的说,已经快是“同一个赛季,同一个套装”了。所以,《暗黑破坏神4》的装备构成要遵循“百家争鸣”的策略。通过有效装备配合职业天赋技能,盘活每个职业。这也就意味着,在装备设计时,要抛开《暗黑3》使用的堆砌数值,而转以配合职业天赋为设计核心。
作为一个《暗黑破坏神》老玩家,笔者希望《暗黑破坏神4》的可用能够多样化,能够拥有足够深的搭配空间。也希望,暴雪能够不负所托。