守望先锋团队做游戏的初衷,大家不知道还有没有印象,他们说要做出一款fps铀鋙ba共存的第一人称游戏,也就是说,守望先锋注重的游戏体验,不止局限于对射击的体验,还有对于战略,站位以及技能配合。在多重数据的压迫下,每个位置的贡献就变得极为重要,如果这样多的限制条件下,一些拿枪的角色还要考虑弹道,压枪等,将是非常之难的操作。更何况像76这样的大招战术目镜,再比如源氏的右键横向三,又比如镖小妹的喷雪枪,亦或是狂鼠、查莉娅、阿三、托比昂等等英雄,考研的更多的是技能的释放位置与释放时机,这才是给玩家带来游戏体验的正确方式。

我们再回头来对比一些比较硬核的fps游戏,首先说csgo,在一场比赛中我们需要知道的是丢道具的位置与时间,每把枪的弹道,每局的经济对应的战略与起的枪,这就更考研玩家的纯枪法与配合。再说说cf和cod,cf从2008年公测到现在 已经快十二年了,对于老玩家们来说,肯定已经对ak 7�4等老枪的弹道很了解,也是属于考验枪法的游戏,只是英雄级武器出了之后,稍微破坏了平衡,但是如果把火麒麟给一个没有玩过cf的人,一样压不住枪,弹道满天飘,这就是原因。codol这款游戏我玩过,但是当时玩的是朋友的号,他号里也有很多特别贵的武器,个人感觉上手性没有那么高,所以和cf的性质大差不差,对枪没有理解的话,是很难打好这款游戏的。
守望先锋虽然没有太多弹道修正,但是其武器攻击手段较多,不仅仅有像士兵76、麦克雷这种传统的武器类型,还有像猩猩的电枪这种距离近就自动攻击的,还有像狂鼠那种需要掌握抛物线的,之所以去以前的射击游戏菜,根本来说失去了那种硬核射击游戏的肌肉记忆了。CF与CODOL,并不属于那种十分硬核的射击网游,都有属于各自IMBA级别的收费道具武器存在,恢复射击手感并不难,多去团队竞技或者个人竞技中熟悉熟悉枪法,多死几次就找回曾经的肌肉记忆了,就怕你在OW中入戏太深,难以自拔。